Resident Evil: Retribution
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Austin
Wednesday, 3 September 2025

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congratulashayla

Resident Evil: Retribution

Eu sempre vou ser mega aberto com filmes que tem abordagens mais frontais. O fato de você não depender de um conteúdo supostamente "profundo" pra se vender como mais esperto do que você é (alô Christopher Nolan) pra mascarar algo óbvio como um filme de ação, como se só ser um bom filme de ação não fosse o suficiente, pra ser vendido como algo que você não é. No filme anterior do Paul W. S. Anderson já tinha feito um filme que abraçava o exagero e o surto visual como um todo onde o cômico e o Cool andavam de mãos dadas e isso era incrível. Em Resident Evil Retribuição, o direto vai além, sabendo que seu filme não tem grandes atrativos textuais (e nem precisa) ele surta duas vezes mais. O começo do filme já é um reverse de uma cena de ação muito bem filmada e com enquadramentos que te dão o contexto geográfico bem definido e isso se repete ao longo do filme inteiro. Os embates e os movimentos que desafiam a física são o foco aqui, aliás são mais exagerados ainda, e abraçando essa estética Camp e frases de efeito tiradas direto de um filme de ação duvidoso da década de 1980/1990 ele faz seu show com personagens célebres dos jogos, com momentos tirados dos mesmos e com performances que não se levam a sério em momento nenhum e isso é incrível. Resident Evil: Retribuição é tudo aquilo que merecemos quando damos play na sua história. Uma história simples, com cenas de ação icônicas e uma direção extremamente competente no que se propõe e muito divertido. Eu disse uma vez com um amigo meu, um beijo Cris, que Paul W. S. Anderson é o Zack Snyder que não deu certo, pois ele faz a mesma coisa que ele, só que melhor. Enquanto Snyder se apoia em história pretensiosas que não levam a lugar nenhum e só te enche com câmera lenta que na 3° vez enjoa, Paul W. S. Anderson faz o que se espera de uma direção de ação te diverte e te entrega aquele feijão com arroz delicioso, que sabor!

1d ago
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joaomarco2003

Resident Evil: Retribution

(Publicado originalmente na edição do LEIA - Setembro de 2025) Desde o sucesso comercial que alçou ao dirigir Mortal Kombat (1995), o inglês Paul W.S. Anderson percorre a indústria de blockbusters estadunidenses com o interesse de aprimorar as suas dinâmicas de espaço, uma vez que a construção minuciosa dos cenários e as relações estabelecidas neles - seja como resolução dramática, uma vez que seu cinema opta por diluir a dramaturgia do texto em imagens de efeito objetivo, seja como contemplação das capacidades de ação e da própria como expressão máxima da arte em seus trabalhos - são o nervo central de sua composição. Aqui em Resident Evil 5: Retribuição, o cineasta depura e eleva tal conceitualismo em direção ao metalinguístico: mais do que espaços de ação, Anderson pensa seus cenários como espaços de cinema em um nível bem autoconsciente de sua ornamentação. Os simulacros que Alice precisa atravessar para fugir explicitam sua natureza artificial ao mesmo tempo que não repele o espectador de qualquer comoção que consiga extrair, seja na limpidez da arquitetura e performance dos tiroteios ou na culminância de composições emocionais que emergem na espiral de movimento constante por estruturas sólidas em sua essência farsesca. “Nada disso é real”, comenta uma das personagens à Alice que, minutos mais tarde, se permite acreditar, contrariando o racional em prol da emoção. Afinal, o que seria o cinema se não a nossa disposição de crer no ato filmado?

2d ago
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Resident Evil: Retribution

- You're my mommy, aren't you? - I am now

2d ago
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joaomarco2003

Resident Evil: Retribution

Muito gratificante ver PWSA depurando seu projeto conceitual de tal forma como a exibida em Retribuição. Primeiro, pela hiperconstrução e mapeamento do espaço cinematográfico aqui já não se restringir a amplitude da ação, mas através desse movimento constante pelos cenários entre sequências de lutas e tiroteios que busca um fator não apenas metalinguístico, mas existencialista. Anderson nunca foi um exímio cineasta de dramaturgia - seus vínculos emocionais são solucionados de forma objetiva, através do que a imagem pode constituir: um abraço de "mãe" e "filha" visto pelo lado externo de um cômodo ou o olhar furtivo de consternação de Alice ao apanhar a mochila de Becky dão conta da carga emocional muito bem - , mas quando se arrisca, escolhe fazer a partir do que melhor sabe orquestrar. Mais do que cenários de gameplay, aqui em Retribuição, o cineasta opera com espaços de... cinema. Em sua evidência mais declarada possível: os corredores brancos extensos da Umbrella - cenários Kubrickianos em algum nível, cheios de uma ornamentação meticulosa, rígida e contrastante com o uniforme tático de couro escuro da Alice - , os simulacros de Tóquio e Nova Iorque que se resumem a aquilo que o olhar da câmera encapsula ("É como uma câmera, basta apontar e atirar", diz Alice em certo instante) ou a sequência na fábrica em que uma linha de produção revela inúmeras Alices prontas para repetir incessantemente uma programação. Set-pieces que são desmontados e verbalizados de sua artificialidade a todo instante, mas que pouco importa uma vez que estamos neles; real ou não, escolhemos acreditar e esse é o desafio atravessado pelo longa: a capacidade de crê no ato filmado, seja um singelo abraço ou o mais esdrúxulo salto. Essa cena da fábrica, inclusive, aglutina a dúvida existencial da protagonista de Jovovich no que diz respeito a sua natureza; até que ponto ela é um personagem ou mero avatar clonado de outro, despersonalizada em busca daquilo que não lhe concederam, uma vida - a abertura espelha bem esse conflito ao repassar um segmento de ação de trás para frente, onde vemos Alice emergir das profundezas, renascendo para atirar e correr e acordando em uma farsa, um simulacro de uma realidade idealista, engolida por essa fotografia solar e cenários de tons claros.

2d ago

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